【アークナイツ】生息演算ってどこまで進めたらいいの?単調過ぎて…


143:
生息演算ってトロコンしたら終わっていいのか?
簡単すぎるし危機契約くらいの難易度はほしかった
簡単すぎて単調で面白いと思う人いるんかねこのコンテンツ

146:
>>143
終わりで良いよ
後は時期が来たら追加報酬来るからそれを入手するのに消化するだけ
ローグとかと同じ
145:
生息は季節とかの要素が無ければ面白かったかも
あの手のゲームってコツコツ地道に好き勝手な非効率プレイするのが楽しいのに時限要素盛り込むの本当にセンスない
まぁアークナイツの運営なんだから納得ではあるけど

本国では初日からボコボコに言われて慌ててノーマルモード()実装した上に後々もっと簡単なモードまで出してるんでしょ?
ウケるよね

147:
生息演算は中途半端すぎるな
秘境はせめて負荷係数15くらいまであってモジュールデーター報酬位つければええのにな
6とか何も難しくないし何のために素材集めてるのか全く分からんかったわ
149:
生息演算の糞要素
食事が日数制限→食料素材絞って日にち永久にしとけ
叫びの洞窟・鉱山の洞窟が重すぎ→MAP狭くして単純に強い敵を置いとけ
ウーフミッション→毎回選ばせるな固定化させろ
秘境→難易度増やせ 簡単すぎて何のために素材集めてるのか意味不明
150:
生息は簡単って嘘に騙されないでね運営さん
難しいからもっと簡単にしてよね
155:
単純な難易度というよりも設計の窮屈さが完走率の低さに繋がってるんだろうな
決断とドリンクで2重にリソースを消費させられて遊びが無い上に、18日目までに一定の進行度を要求するせいで効率プレイを強要される

そもそも資材集めてクラフトするようなゲームって非効率プレイこそ華なのにこれじゃ盛り上がらんよねって
何だかんだローグも推し単騎とか非効率プレイを受け入れる下地があってこその一定の人気だったんだなと

159:
生息演算の季節はあっても良いけどもう少し短くしてほしかった
長いわ

元スレ: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1723854924/